30/05/24

Histórico cultural em Mythras - Cultura Ancestral

A criação de um personagem em Mythras passa pela escolha de uma cultura. Infelizmente, os termos empregados são normalmente carregados de conotações negativas, sendo elas bárbara, civilizada, nômade e primitiva.

A partir deste exercício, vou utilizar outros termos, mais neutros, mas que ainda evocam os estilos de vida das pessoas oriundas dessas culturas.

Dessa forma, a cultura bárbara passará a ser chamada de cultura tribal; a cultura civilizada passará a ser chamada de cultura urbana; a cultura primitiva passará a ser chamada de cultura ancestral. Por ser um nome neutro, a cultura nômade permanecerá sendo utilizada desta forma.

Neste artigo, vamos explorar um pouco sobre a cultura ancestral.

Em termos de jogo, a cultura ajuda a definir os valores de várias perícias que moldam as capacidades gerais das personagens, enquanto a comunidade detalha a família, próxima e distante, o que ajuda a definir parentescos e relações.

Cultura Ancestral

De todos os povos, os povos ancestrais são aqueles que vivem mais próximos da terra, em sintonia com seus segredos ocultos. Outras culturas geralmente os desprezam como pouco mais do que animais, mas eles simplesmente renunciam à tecnologia que tantos outros dão como garantida; em vez disso, confiam em lanças e flechas de sílex e em sua habilidade para sobreviver na natureza selvagem.

Vivendo em grupos familiares estendidos, as culturas ancestrais se reúnem ao redor de moradias muito simples que podem variar de cavernas e áreas de abrigo natural a abrigos improvisados ou cabanas muito básicas.

Os povos ancestrais geralmente são caçadores-coletores com sistemas agrícolas e pecuários escassos ou pouco desenvolvidos. No entanto, certas crenças culturais, muitas vezes baseadas em superstições, podem ser muito bem definidas.

Poucas culturas ancestrais desenvolveram algo próximo a uma linguagem escrita, embora pinturas e outros símbolos pictóricos sirvam como meio de comunicação.

"O mundo está cheio de medo. É um lugar irado e conhecemos sua ira. Então nos escondemos. Tentamos manter os deuses felizes com sacrifícios de sangue, mas ainda assim eles nos punem. Perguntamos à mulher sábia por que os deuses estão tão zangados, e ela nos disse que é porque não somos perfeitos, como eles são, e é nossa culpa. Então agora sabemos. Podemos ser perfeitos? Eu não acho. Acho que os deuses gostam disso. Acho que gostam de ter algo para culpar e depois punir. Então os tememos.

Nosso lar é a grande caverna que se estende profundamente naquela montanha. Quando os deuses enviam os monstros para nos devorar, fugimos para o interior enquanto os guerreiros lançam suas lanças e a xamã entoa seus cânticos. Pintamos nossas vitórias na parede da caverna e contamos histórias sobre elas para que as crianças saibam que, mesmo que os deuses estejam zangados conosco, somos um povo forte e queremos fazer as coisas boas. Comemos os monstros que matamos e fazemos armas e ferramentas com os ossos.

Nossa mulher sábia nos disse que as pessoas que vivem nas florestas a dois dias de nós deixaram os deuses ainda mais furiosos porque roubaram o segredo do fogo, então fomos e os matamos. Pensamos que os deuses ficariam contentes conosco por matar os ladrões, mas naquela noite enviaram uma grande praga e mais monstros, então talvez a mulher sábia estivesse errada, mas provavelmente não. Eu me pergunto como você se torna uma mulher sábia?

Nosso chefe se casou com a jovem que levamos como escrava quando matamos os inimigos, e sabemos que isso está errado porque seu cabelo é vermelho. Vermelho é a cor do deus trapaceiro, mas o chefe não ouve. Ele foi desafiado e matou o caçador que o desafiou e comeu seu coração. Deu o cérebro à sua nova esposa para que ela pudesse comer e ganhar um pouco de sabedoria. Talvez seja assim que você se torna uma mulher sábia? Porque ela tem cabelo vermelho, a tememos, e tememos o chefe porque ele mudou. Achamos que ela lançou um feitiço nele. Provavelmente é assim que seu povo roubou o fogo dos deuses. Acho que foi ela.

Fiz minha primeira lança ontem. Eu talhei a sílex eu mesmo e amarrei firme com o cordão que fiz com tripas de porco secas. É muito reta e muito afiada. Fui procurar um inimigo para matar e encontrei alguém perdido nas colinas não muito longe de nossa caverna. Testei minha lança nele e ela cravou tão fundo que quase quebrei o cabo para retirá-la. Comi seu coração sem me incomodar em aquecê-lo, e agora tenho sua alma. Não tenho certeza se quero duas almas, então irei à mulher sábia e lhe darei o crânio do inimigo em que testei minha lança, e ela tirará a segunda alma de mim. Ela será minha escrava então, e farei com que me adore como um deus e que me tema.

Porque o mundo está cheio de medo."

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Perícias Culturais

As seguintes perícias estão disponíveis como perícias culturais, para os povos ancestrais:

Perícias Básicas

Esquiva, Força Bruta, Furtividade, Mundo Natural, Percepção, Tolerância; e uma entre: Atletismo, Canoagem ou Natação.

Estilos de Combate

Negociante da Morte de Sílex, Guerreiro Fantasma, Caçador de Cabeças, Irmão Jaguar, Selvagem da Selva, Caçador da Savana.

A seguir um conjunto de armas que poderiam estar associadas a cada um dos estilos de combate:

Negociante da Morte de Sílex: Lança de sílex, Machadinha de sílex, Adaga de sílex e Dardo com ponta de sílex;

Guerreiro Fantasma: Adaga cerimonial, Bastão de guerra com crânios, Clava esculpida e Lança cerimonial.

Caçador de CabeçasFaca de caça, Clava decorada, Lança curta e Rede de captura.

Irmão JaguarLança com ponta de obsidiana, Adaga de osso, Maça de pedra e Espada curta de madeira endurecida.

Selvagem da SelvaZarabatana com dardos envenenados, Facão de pedra, Arco e flechas e Clava de madeira.

Caçador da SavanaArco longo, Lança de arremesso, Funda e Adaga de pedra.

Estas sugestões consideram a disponibilidade de materiais e as necessidades específicas de combate e sobrevivência dentro dos respectivos ambientes culturais.

Perícias Profissionais

Cura, Música, Navegação, Ofício (qualquer), Rastrear, Saber (qualquer), Sobrevivência.

Paixões

  • Lealdade ao Chefe/Líder
  • Amor (amigo, irmão ou interesse romântico)
  • Ódio (algo que o amedronte ou intimide)

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Os povos ancestrais, por viverem em sociedades menos tecnológicas, acabam tendo acesso a uma lista menor de profissões do que outras culturas. As profissões disponíveis são:

  • Artesão (crafter)
  • Batedor (scout)
  • Caçador (hunter)
  • Curandeiro / Médico (physician)
  • Domador (beast handler)
  • Guerreiro (warrior)
  • Ladrão (thief)
  • Marinheiro (sailor)
  • Pescador (fisher)
  • Sábio (scholar)
  • Xamã (shaman)

Cada uma das profissões fornecem listas de perícias básicas e profissionais que o personagem pode acessar.

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A família

As famílias são essenciais para o estilo de jogo que Mythras propõe, onde os indivíduos, na maioria das vezes, trabalham em prol da comunidade e não de si mesmos. 

As tabelas para geração do núcleo familiar incluem parentes de primeiro e segundo grau, reputação da família, aliados, contatos, rivais e inimigos. Caso um mestre não se sinta particularmente inspirado para a criação de suas primeiras aventuras, os resultados obtidos nas jogadas para determinação da família e as derivadas, com certeza produziram muitas ideias, e o melhor, completamente atreladas aos personagens.

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Exemplo de criação de um personagem

Para a minha primeira aventura, vou criar um personagem pertencente à cultura ancestral. Seu nome é Coen, que significa trovão. 

Passo 1. Determinação das características e atributos

Utilizando o método de criação tradicional, vou jogar 3d6 e designar os resultados para FOR, CON, DES, POD e CAR. Em seguida jogo 2d6+6 para INT e TAM.

Os resultados são: FOR 16; CON 7; DES 13; POD 11; CAR 8; INT 16; TAM 15.

Pontos de Ação: 3 (INT + DES)

Modificador de Dano: +1d4 (FOR + TAM)

Modificador de Experiência 0 (CAR)

Taxa de Cura: 2 (CON)

Altura e Peso: 1,90 m e 100 kg (TAM) - Coen possui uma complexão média. 

Pontos de vida: 5 (pernas); 6 (abdômen); 7 (peito); 4 (braços); 5 (cabeça)

Iniciativa: 15 (média de INT e DES arredondado para cima)

Pontos de Sorte: 2

Pontos de Magia: 11

Movimento: 6 m


Perícias Culturais

Para distribuição das perícias culturais, eu verifico quais perícias estão disponíveis e distribuo 100 pontos entre elas, não podendo alocar menos de 5 pontos e nem mais do que 15 pontos nesta etapa. Além das perícias básicas listadas, tenho que escolher 3 perícias profissionais.

Perícias Básicas e Profissionais Culturais

Vou escolher 10 perícias e em cada uma delas vou adicionar 10 pontos. São elas: (básicas) Evasão, Furtividade, Local, Musculatura, Percepção, Tolerância e Natação; (profissionais) Navegação, Rastrear e Sobrevivência.

Perícias Profissionais

Coen é grande e forte e para ele escolho a profissão de Caçador.

O caçador tem acesso às seguintes perícias: (básicas) Atletismo, Estilo de Combate, Furtividade, Local, Montaria, Percepção e Tolerância; (profissionais) Comércio, Mecanismos, Navegação, Ofício (relacionada à caça), Saber (regional ou espécie específica), Rastrear e Sobrevivência.

Mais uma vez eu tenho 100 pontos para distribuir entre as perícias básicas, podendo escolher três perícias profissionais. Eu não preciso melhorar todas as perícias, mas nenhuma delas pode receber mais do que 15 pontos. Então vamos à escolha e distribuição.

Vou colocar 10 pontos em cada uma das seguines perícias: (básicas) Atletismo, Estilo de Combate, Furtividade, Local, Montaria, Percepção e Tolerância; (profissionais) Navegação, Rastrear e Sobrevivência.

Perícias Bônus

As perícias bônus são determinadas pela idade do personagem e no meu caso, ele será um adulto com (2d6+15 anos) 21 anos. Isso me dá acesso à 150 pontos de bônus, sendo que eu não posso gastar mais do que 15 pontos em cada perícia e ainda tenho que jogar na tabela de eventos.

Aqui eu posso escolher um estilo de combate ou perícia profissional refletindo um interesse particular. Não vou fazer isso, e distribuirei 15 pontos entre 10 perícias que eu já tenho. São elas:

(básicas) Atletismo, Evasão, Estilo de Combate, Local, Natação, Percepção e Tolerância; (profissionais) Navegação, Rastrear e Sobrevivência.

Lista final de Perícias

A minha lista final de perícias ficou assim:

(básicas) Atletismo (FOR+DES+10=39), Estilo de Combate (FOR+DES+10=39), Evasão (DESx2+10=36), Furtividade (DES+INT+10+10=49), Local (INTx2+10+10=52), Montaria (DES+POD+10=34), Musculatura (FOR+TAM+10=41), Percepção (INT+POD+10+10=47), Tolerância (CONx2+10+10=34) e Natação (FOR+CON+10=33); (profissionais) Navegação (INT+POD+10+10=47), Rastrear (INT+CON+10+10=43) e Sobrevivência (CON+POD+10+10=38).

Além disso, o nosso personagem recebe +40 em Costumes (INTx2) e Língua Nativa (INT+CAR), ficando com 72% e 64% respectivamente.

Paixões

O personagem tem ainda tem paixões em nível básico:

- Lealdade à anciã: 54%

- Amor à família: 57%

- Odeia uma tribo rival: 52%

Evento

Pela idade, o personagem tinha que jogar na tabela de eventos. O resultado obtido foi 42%, o que significa que ele nasceu com uma sensibilidade incomum a uma substância particular, espécie de criatura ou tipo de poder sobrenatural. Quando o assunto em questão está por perto, você sofre um leve efeito fisiológico, como formigamento nos dedos, espirros ou dores de cabeça. Com um teste de Percepção bem-sucedido, você pode determinar a localização aproximada da coisa detectada.

Isso aqui já dá muito pano para manga.

Classe Social

A classe social me dá um multiplicador em relação à quantidade de moedas de prata iniciais, que neste caso se refere não necessariamente à dinheiro, mas a bens. 

Coen começaria com o equivalente a 160 moedas de prata. Jogando na tabela de classe social, obtemos 45%, o que retorna um resultado de homem da tribo. Isso concede um multiplicador de x1 no valor inicial e me permite ter uma casa simples, ferramentas e armas primitivas. 

Família

Para determinar a família, vamos jogar em várias tabelas:

1. Pais: (49%) um dos pais biológicos e um de criação;

2. Irmãos: (28%) 1d4 para um total de 4 irmãos;

3. Parentes de segundo grau: avós mortos, 1 tio ou tia, 3 primos.

4. Reputação da família: (4%) a reputação da família é ruim, com dois rivais e um inimigo.

Somente o núcleo familiar de Coen contribui com 11 membros para a comunidade. Os rivais e o inimigo podem ser do núcleo familiar ou não, isso é uma decisão que podemos tomar depois.

E com isso já temos o nosso primeiro personagem para a aventura, com parte de uma comunidade.

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Inspirações

Como mestres estamos sempre buscando inspirações para as nossas campanhas e muito em breve pretendo iniciar uma focada em povos ancestrais e abaixo segue uma lista de filmes, séries e jogos de vídeo game nos quais retiro alguma inspiração:

  • Quest for Fire (1981 - filme disponível no Youtube)
  • Apocalypto (2006 - filme disponível no Amazon Prime)
  • 10,000 BC (2008 - filme disponível na HBO)
  • Crônicas de Arthdal (2019 - série disponível na Netflix)
  • Horizon Zero Dawn (jogo de vídeo game)
  • RuneQuest RPG (o jogo é ambientado em uma sociedade da Idade do Bronze mítica)

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