19/05/24

Como funciona o sistema de ferimentos em Mythras

Neste artigo vamos abordar o sistema de pontos de vida e ferimentos do sistema Mythras, abordando a forma como os pontos de vida são determinados, como o sistema de combate funciona e como o sistema de ferimentos é capaz de deixar o sistema tão letal.

Além disso, fornecemos também um exemplo de combate entre uma guerreira e um bandido, mostrando como os combates podem ser extremamente rápidos e que a morte não é a única forma de terminar uma contenda.

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Eu já disse em muitas conversas em grupos de WhatsApp que tenho uma dificuldade enorme de entender a abstração dos pontos de vida do Dungeons & Dragons e embora a tribo old school lance mão de alternativas como combat fu (acho esse nome horrível), continuo incapaz de abstrair que um golpe bem sucedido de uma flecha que tira 6 pontos de vida do personagem não o acertou de fato.

Essa falta de capacidade de abstrair me fez procurar por alternativas ao longo dos anos, e sempre que podia, eu adicionava a meus jogos d20 opções de ferimentos ou equivalentes, para designar o que realmente era dano e o que representava capacidade de luta que vai diminuindo com o decorrer do combate.

Muito possivelmente por isso, me encantei com o sistema de pontos de vida e ferimentos de Mythras, que já tratei no artigo Danos e Níveis de Ferimentos em Mythras, artigo ilustrado com imagens do melhor retroclone de D&D que conheço, o Lamentations of the Flame Princess.

Um pouco sobre o combate em Mythras

O combate em Mythras foi pensado para ser mortal. Mesmo um personagem muito habilidoso sucumbirá se estiver em desvantagem numéria e sofrer ferimentos graves. As armaduras e escudos ajudam bastante, permitindo que dano seja absorvido ou golpes sejam defletidos, mas armaduras ainda tem brechas e escudos podem ser partir.

A ideia de que um único golpe pode levar um personagem à morte, faz com que os jogadores sejam mais cautelosos e pensem muito antes de entrar em combate, e se entrarem, tentarão ter a maior vantagem possível para não correr riscos desnecessários.

Outro ponto importante e que precisa ser considerado, é que os combates não precisam ser até a morte. Embora isso seja comum em muitos gêneros, a batalha não precisa acabar apenas com a morte do adversário e o sistema permite que adversários possam ser subjugados em um combate sem que nehum dano seja causado.

Embora o combate seja extremamente tático, ele não prevê o uso de miniaturas, com toda a ação acontecendo no teatro da mente, desenrolando-se de acordo com as táticas desenvolvidas no combate. Na minha experiência pessoal, o uso de miniaturas com o Mythras, mais atrapalhou do que ajudou.

Diferente de outros sistemas de regras, no Mythras o combate é feito em uma base golpe a golpe, ou seja, quando você lança os dados para testar a sua perícia, o seu personagem está desferindo um golpe que pode acertar ou não o adversário, o que dependerá das ações que o adversário utilizará para tentar evitar o golpe (aparar, esquivar ou confiar que a armadura que estiver usando seja suficiente para que nenhum ferimento seja causado).

Vou entrar no detalhamento do combate em outro artigo.

Sobre pontos de vida

Os pontos de vida representam quanto de dano uma área do corpo pode suportar antes de ficar inutilizada, possivelmente resultando em incapacitação ou em última instância, morte do personagem.

Os pontos de vida são um atributo derivado das Características Constituição (CON) e Tamanho (TAM) das criaturas (isso vale para todas as criaturas, não somente os personagens dos jogadores). Ao somar as duas Características, o jogador consulta uma tabela onde são apresentados os Pontos de Vida por Região.

Um personagem com Constituição e Tamanho 10, consultaria a tabela na coluna 16 - 20, uma vez que a soma das duas características é igual a 20. Isso informa que o personagem tem a seguinte distribuição de pontos de vida:

  • Cada perna = 5
  • Abdômen = 5
  • Peito = 6
  • Cada braço = 3
  • Cabeça = 4

Ataques e Níveis de Ferimentos

Se um ataque é bem sucedido, ele causará dano de acordo com estatística da arma. Uma espada curta causa 1d6 + modificador de dano, se houver, e este dano pode ser subtraído da armadura que o adversário esteja usando naquela parte do corpo.

Ao receber dano é preciso verificar a quantidade de dano e a categoria de ferimento, considerando os seguintes parâmetros:

Ferimento leve: a região atingida ainda tem pontos de vida positivos; 

Ferimento sério: a região atingida tem zero pontos de vida ou pontos de vida negativos;

Ferimento grave: a região atingida foi reduzida a um valor de pontos de vida negativos igual ou maior do que os pontos de vida originais.

Os ferimentos leves são cortes, arranhões, hematomas e torções. Eles doem, podem sangrar, mas não são graves o suficiente para incapacitar ou atrapalhar alguém.

Os ferimentos sérios deixam cicatrizes no local e a vítima não pode atacar pou começar uma magia (embora ainda possa se esquivar ou aparar) pelos próximos 1d3 turnos devido ao atordoamento no local ou distraído pela dor.

Um personagem que sofra um ferimento sério em um membro, deve fazer um teste de Tolerância e comparar com o ataque que causou o ferimento. Se o teste falhar, o membro ficará inutilizado até que os pontos de vida sejam restaurados a um valor positivo.

Se o membro atingido por uma perna ele cairá, se for um braço, soltará o que estiver segurando, a menos que o objeto esteja amarrado ao membro.

Se o ferimento foi no abdômen, peito ou cabeça, o jogador deve fazer um teste resistido de Tolerância contra o ataque que causou o ferimento. Falha significa que o personagem fica inconsciente por um número de minutos igual ao dano sofrido.

As perícias Primeiros Socorros e Cura podem ser usadas para ajudar um personagem inconsciente a recobrar a consciência, mas este personagem não conseguirá retornar ao combate até que ele receba cuidados no membro machucado.

Causar um ferimento sério é uma boa forma de tirar alguém de combate e subjugá-lo, embora existam formas de fazê-lo em combate sem causar ferimentos.

Os ferimentos graves são aqueles que decepam, perfuram, estilhaçam ou arrancam um membro. O personagem cai inconsciente, fisicamente incapacitado, e deve imediatamente fazer um teste resistido de Tolerância contra o teste de ataque bem-sucedido de seu inimigo. A falha resulta em inconsciência pela agonia. Se uma localização decepada, perfurada ou arrancada não for tratada dentro de um número de minutos igual a cinco vezes sua Taxa de Cura, o personagem morre por perda de sangue e choque.

A vítima de um ferimento grave no Abdômen, Tórax ou Cabeça cai inconsciente, totalmente incapacitada, e deve imediatamente fazer um teste resistido de Tolerância contra o teste de ataque bem-sucedido de seu inimigo.  A falha resulta em morte instantânea e sem chance de recuperação (decapitação, corte ao meio, perfuração do coração, dilaceração etc.).  Se ele sobreviver, e a localização não for tratada dentro de um número de Rodadas de Combate igual a duas vezes sua Taxa de Cura, ele ainda morre por perda de sangue e choque.

Devido a severidade desses ferimentos, eles só podem ser tratados por meios cirúrgicos ou mágicos. Dificilmente um personagem tratado de um ferimento grave poderá retornar para o mesmo combate no qual foi ferido.

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O sistema de ferimentos em ação

Serena (2 pontos de ação) é uma guerreira treinada no uso de Espada Longa (1d8) e Escudo (1d4) [75%] e que se depara com um bandido (3 pontos de ação) que usa espada curta (1d6) e escudo (1d4) [68%].

Serena usa uma armadura acolchoada (Proteção 2 em todas as partes do corpo, menos cabeça) e um escudo broquel (tamanho M). O bandido tem nenhuma proteção, além do mesmo tipo de escudo.

Serena tem uma iniciativa igual a 11 (13 – 2 devido a penalidade pela armadura) e o bandido 14.

Iniciativa

Os dois lados jogam iniciativa. Serena obtém um valor final de 14 e o bandido 16. O bandido age primeiro.

Primeiro Ciclo

Primeira Rodada

O bandido se MOVE para engajar na batalha (pela proximidade, sem custo em Pontos de Ação) e então gasta um Ponto de Ação para atacar. Sua jogada de ataque resulta em 47% [ sua perícia é 68%], um sucesso. Serena decide gastar um de seus Pontos de Ação para aparar o golpe do bandido usando o seu escudo.

A espada curta tem tamanho Médio e o escudo também, logo, caso seja bem sucedida em sua tentativa de aparar com o escudo, todo o dano é defletido.

O ataque do bandido acertaria o braço direito de Serena (15 no d20), mas ela obtém 43% nos dados [de 75%] e o ataque do bandido não causa nenhum dano.

Serena decide não fazer nada e espera pela ação do bandido.

Segunda Rodada

O bandido gasta o seu segundo Ponto de Ação e desfere mais um ataque, obtendo 76% [de 68%], errando o ataque. Serena resolve aparar, gastando o seu segundo Ponto de Ação e obtém 4% [de 75%]. A margem de crítico é igual a 1/10 do valor da perícia, arredondado para cima, logo, qualquer resultado de 8 ou menos, seria um crítico.

O crítico de Serena e a falha do bandido, concedem a guerreira 2 Efeitos Especiais. Ele escolhe “Fintar” e “Derrubar Oponente”. Ao fintar, a guerreira engana o bandido, que não pode atacar no próximo turno. Como ele tinha um Ponto de Ação ainda, este não poderá ser usado para atacar. Para derrubar o oponente, o bandido testa a sua perícia Evasão contra o valor da Esquiva da guerreira e obtém 38% [de 72%], um sucesso, mas que não bate o crítico da guerreira. O bandido agora está no chão e não pode atacar.

SE o bandido pudesse agir, ele teria uma terceira rodada, onde somente ele teria Pontos de Ação para gastar, como não tem, é hora de começar o Segundo Ciclo.

Segundo Ciclo

Primeira Rodada

O bandido está no chão e não conseguirá levantar-se a menos que consiga encontrar uma abertura durante a luta. Enquanto ele estiver no chão, os seus ataques serão mais difíceis (categoria Formidável), o que significa que seu valor de Estilo de Combate cai pela metade [34%]. Ele gasta um ponto de ação e obtém 13, um acerto. Serena gasta um de seus pontos de ação para esquivar-se, ela não quer dar brecha para o bandido levantar-se e obtém 21% em seu aparar. O escudo a protege mais uma vez, defletindo todo o dano.

Serena então resolve atacar, obtendo 23% na jogada. O bandido gasta seu ponto de ação para tentar aparar, mas obtém 85%. Como está apenas com 34%, ele falha e além de causar dano, ela ainda pode escolher um efeito e sua escolha vai para “Escolher Local”. Seu golpe vai direto contra a cabeça do bandido, que sofre 6 pontos de dano.

O bandido tem 4 pontos de vida na cabeça e é reduzido a -2, suficiente para produzir um ferimento sério. Ele precisa ser bem sucedido em uma jogada resistida de Tolerância [44%] contra o ataque desferido contra ele. Obtendo 60% ele falha e fica inconsciente por um número de minutos igual ao dano que causou o ferimento, no caso 6 minutos. Durante este tempo, estando o bandido inconsciente, qualquer ataque contra ele é automático, o que rapidamente causaria a sua morte, ou Serena poderia subjugá-lo e levá-lo até as autoridades.

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Rodada de combate: segmento do combate equivalente a cinco segundos.

Taxa de cura: o valor de pontos de vida que um personagem recupera após receber ferimentos. Um personagem com Taxa de Cura 2 conseguiria recuperar 2 pontos de vida por dia, em se tratando de um ferimento leve; 2 pontos de vida por semana, se tratando de ferimentos sérios; e 2 pontos de vida por mês se tratando de ferimentos graves. 

Turnos: segmento onde os personagens realizam uma ação.

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